søndag 3. mai 2009

På!


Attribution:
Image: On
http://www.flickr.com/photos/19535828@N00/432372006/

(...)

Men, seriøst, så har jeg aldri helt fått grep på SL. Jeg følte meg skikkelig klønete i navigasjonen, så aldri det helt store potensialet, og kom aldri over newbie-følelsen. Ser at du og en del andre er kjempeaktive, så kanskje hadde det vært moro å prøve igjen. Det er imidlertid så mange andre ting jeg også skulle gjort at jeg vet ikke om jeg får det oppover på prioriteringslista.

Takk for venneinvitasjonen uansett!

Denne posten er et svar til Jørns post Av, som handlet om å kunne koble seg av informasjonsstrømmen. I den forbindelse, nevnte jeg for Jørn, at kulturen i virtuelle verdener kanskje hadde noe å bidra med, når det gjelder å skille mellom real life og virtuell virksomhet, eller det å sette grenser mellom de to. Responsen hans - litt ut av den konteksten - ser du over her, og svaret mitt tilbake ble i typen lengdeformat som må få egen post. Den handler litt om hvorfor lærere bør prioritere SL eller virtuelle verdener? Budskapet er kort og greit, slå av den informasjonen du ikke trenger, men la ikke det bli informasjonen eller kompetansen omkring de 3D-virtuelle verdener. Second Life bør du snarere heller slå på!

Min kommentar:
(...)
At du ikke kom over newbiefølelsen er ikke så rart, men helt naturlig, hvis du ikke rakk å bli en del av et miljø. Det blir som med web 2.0, man er en del av et pulserende fellesskap. Om du ikke hadde kommentert andres blogginnlegg og blitt en del av en blogosfære, så hadde du heller ikke forstått potensialet med bogging. Har jeg rett?
Slik er det med SL og. Ikke slå av SL!

SL er Web 2.0 i 3D. Og hvorfor velger man å ferdes kun i 2 dimensjoner, når man kan velge 3? 3D har en utvidet brukeropplevelse, en utvidet nettverksfølelse, en utvidet idenitets- og kommunikasjonsopplevelse osv., osv... 2D har sine kvaliteter, men hvilke? Spørsmålene er mange og interessante, og det er en viss egenverdi og spenning i det å være med og utforske dette nye miljøet som faktisk allerede er blitt en hverdagslig ting i arbeidsmiljøer verden over - noe vi fikk bekreftet fra industrien som holdt foredrag på Dei Gode Døma.

Der var oljeindustrien representert ved Odfell Drilling: Kompetanse skalert - en virtuell klassetur på land og til havs - slik jobber dagens raskaste organisasjonar. I en annen økt, stilte Tanberg, med: Korleis ser verda ut for Y-generasjonen etter endt utdanning? Jeg var glad for å se dem begge, fordi det bekreftet at vi som er med i d&bs Second Life gruppe, ikke gjør hva vi gjør forgjeves. Kursing, trening, samarbeid og konkrete arbeidsoppdrag i virtuelle miljøer, er hva som venter elever etter endt utdanning. At jeg som lærer da, har en viss peiling på hvilken kultur elevene møter, synes å være på sin plass. Jeg trenger nødvendigvis ikke være noen ekspert - her heller, men å kunne vite noe om mulighter, begrensninger og potensial bør kanskje være et minstekrav synes jeg. Virtuelle verdener bør etter min mening også være en del av pensum innenfor digital kompetanse på lærerskolen. Man bør ha litt viten og ferdigheter om virtuelle verdener - SL gir det beste utgangspunkt pr. dags dato, siden den er den eneste virtuelle verden som har et etablert globalt undervisningsmiljø.

Odfjell, ga eksempler på hvordan de arbeidet virtuelt. De som ikke var villige til å jobbe i 3D, fikk rett og slett ikke jobben. Bedriften sparte tusenvis av kroner. De vurderte også for tiden om de skulle etablere en virtuell platform i Second Life. Tornes ga oss noen konkrete eksempler på hvordan de arbeider i dag ( i egen virtuell verden):
Eks. 1: En teknisk dubbetitt må byttes. I stedet for å sende en ingeniør med spesialkompetanse ut på platform med avspasering og andre goder han har krav på med sjøbein, transport med helikopter etc., så instruerer han sine kolleger på plattformen fra land - i virtuelle miljøer - hvordan de skal utføre oppdraget. Resultat: 20 000 kr. spart på en liten operasjon.

Eks. 2: En tenkt situasjon kunne være at: en nyansatt entrer plattformen. Det oppstår umiddelbart en nødsituasjon. Likevel vet den nyansatte nøyaktig hvor alt sikkerhetsutstyr er. Han kjenner miljøet ned til minste detalj, og har ingen problemer med å navigere seg til sikkerhet. Han har gjort seg kjent med plattformen på forhånd, og kjenner det fysiske miljøet like godt som sin egen lomme. Han kjenner også flere av sine medarbeidere - de har trent på forhand i virtuelle miljøer, så alle vet til en hver tid hva enhvers oppgave og gjøremål i nødsituasjonen er.
Når Ola Erstad skrev boken Digital kompetanse i skolen - en innføring (2005), så var det ikke noe konkret der om 3D-virtuelle verdener (men flere konkrete typer programmer i 2D, regneark, tekstbehandling etc.). De var ikke enda ikke en del av vår kultur den gang, på samme måte som nå. Men, han presiserte at:

(...) digital kompetanse i større grad må vurderes som en kulturell kompetanse (...), og at en sosial teori om digital kompetanse har sin bakgrunn i at "literacy", er en praksis som er bestemt av den kulturelle og institusjonelle konteksten som den utøves i. (...)
(
Erstad 2005, s. 133 - 134)
Videre så sier han om digital dannelse:
Det handler om å kunne fungere optimalt i kunnskapssamfunnet og kunne forhold seg til de teknologiske rammene som preger vår kultur. (...)
Digital dannelse gir utrykk for en helhetlig forståelse av hvordan barn og unge lærer, og hvordan de utvikler sin identitet. Slik dannelse må forankres i de unges egen livsverden. (Jf. generell del av L97).
(Erstad 2005, s. 145)
Prioriteringslisten til Jørn har jeg ikke problemer med å forstå, jeg sliter med den selv, også inworld. Det er så mye som er gøy, så mye jeg skulle gjort og ikke minst burde gjort :)
Jeg har på den ene siden full forståelse for at man lar være i en hektisk hverdag, mens jeg på den andre siden ser på virtuelle verdener som en del av den digitale kompetansen og dannelsen både lærere og elever bør ha, og synes derfor heller ikke man bør la være - snarere tvert i mot.

Erstads utsagn er like aktuelle for virtuelle verdener, som for andre læringsarenaer. Mange elever har allerede ferdigheter i å navigere, kommunisere, samarbeide og skape i virtuelle verdener, sammen en svært liten prosent lærere, og for meg, et uvisst antall elever som mangler den.

Som skole har vi også her et ansvar for å motvirke digitale skiller. Gartner Group, mener at 70 % av alle selskaper vil ha en virtuell verden innen 2012. Hvis så blir tilfelle, så betyr det at ferdigheter, kunnskaper og hodninger også innenfor digitale verdener vil være en viktig del av mestring i det lærende samfunn, samt det å kunne være et fullverdig medlem av samfunnet. Fokuset i virtuelle verderen handler i stor grad om mellommenneskelig samhandling og ikke så mye om bruk av teknologi i seg selv, selv om det i den første fasen av bekjentskapet også her vil handle om grunnleggende ferdigheter, laste ned, søke, navigere, klassifisere, integrere, evaluere, kommunisere, samabeide og kreere - skape! - men altså i 3D! Det som skiller de to læringsarenaer er tilstedeværelsen i rom, og at man deler kontekst med hverandre, en presens man ikke oppnår i 2D.

Jeg synes jeg ser det samme utviklingsmønsteret i virtuelle verdener, som Web 2.0 hadde noen år tilbake. I 2005, var det kun en håndfull pedagoger her til lands som blogget, men tusenvis av lærere fra land verden over. I dag - kun fire år etter - er vi tusenvis av norske, og har vår egen blogosfære. I 2009 er vi en håndfull aktive i 3D-verdener, sammen med tusenvis av lærere fra alle kontinenter. Om fire år ...

Har du lyst å bli med over og møte fremtiden i en ny dimensjon?



d&b i Second Life - gruppemøte 18 april 2009

Velkommen skal du være: Hver mandag, fra kl. 21:00 - 22:00

Ingen kommentarer: